MCSR RogueLike

机制

挑战模式机制

定义与目标

挑战模式下,玩家在选定难度后获得一局「旅程」。旅程由交替的商店阶段野外回合组成。 野外回合在倒计时内进行探索与战斗;计时耗尽或触发等价结束时进入结算,将本回合行为统计折算为代币并计入余额。 代币用于在商店购买模组定义的货品。终局目标通常为击败末影龙;达成则判定挑战成功并可触发账号积分结算。

旅程结构与回合边界

商店阶段

商店界面固定展示四个货架位。玩家可锁定若干格以免被刷新;可对未锁定格执行刷新(可能消耗代币);可升级商店等级以改变稀有度权重;亦可购入货品。 简单难度在满足「本局尚未在任何货架完成购入」且「当前结算轮次计数不大于 1」时,刷新可不消耗代币;任一货架一旦完成购入,该豁免即失效。 装备玩家能力连败刷新奖励且触发低保规则时,可获得免费刷新次数(不计入计费刷新序号);实际扣费顺序为:简单首回合免费(若适用)→ 低保免费次数 → 再按下方公式扣除代币。详见 玩家能力卡片 · 连败刷新奖励

野外回合

离开商店并经过开局倒计时后,野外回合计时启动。计时默认长度为300 秒(即五分钟)。 模组教程专用世界使用单独常量(99 分钟),与常规挑战区分。

计时暂停

堡垒生成等重负载步骤可进入嵌套的计时暂停:暂停持续时间不计入野外经过时间,以避免加载占用可操作时长。

回合结束后的代币入账

结算时先将各统计管道合计为本回合应得代币(取下限为零),再累加到持久代币余额。 若头戴符合规则的符文单片镜,则另按「本回合方块分项折算值」生成临时商店余额(见「头戴与方块倍率」);在当前版本方块分项不产生代币时,该临时余额通常为

代币结算管道

单回合入账由五项之和构成(各项内部先分别舍入再累加)。其中方块破坏分项在当前版本中固定为零,不参与总和。

  1. 方块破坏:不计入;单纯破坏方块不会产生代币。
  2. 物品拾取:统计原版命名空间物品的拾取次数乘单价;单价来源包含固定表、装备配方回溯、药水统一价、食物与材料估价等。
  3. 位移:按「跑步」「游泳」「潜行」等键分别累计里程。 现行单价为:跑步每米折算 0.1(十分位舍入);游泳与潜行每米折算 0.05。 若兔子图腾碎片效果激活,则跑步与潜行两类结果再乘以五。
  4. 击杀:按实体类型与次数计价(末影人等个别实体使用单独高价)。 若背包存在血祭匕首,则击杀管道总和乘以约1.10。若干武器可写入额外击杀奖励字段叠加。
  5. 受伤:含非生物命中次数乘以单次基准(默认等价半颗心口径;背包存在献祭匕首时基准加倍)、以及生物伤害映射代币之和。 生物单次伤害按「占满血条比例」映射到约 0.1~5 的代币区间后累计。 凋灵信物献祭玩法下,对生物造成伤害可按倍数记入专用累计再并入受伤管道。 管道合计后可依次套用血色仪仗剑(随鲜血精华数量递增,下限为 1)、血色长剑固定倍增、凋灵图腾完整或碎片形态对应的倍增。

模组物品与界面展示

模组命名空间物品的拾取单独累计,并与「若仍存在方块管道时的模组方块价值占比」合成模组贡献展示值。 方块管道为零时,占比项为零,展示主要来自模组物品拾取。

矿物类拾取系数

判定为矿物类的物品在结算时可乘系数:来源包含炼金主题矿镐与若干单片镜头戴档位。 多来源并存时取最高一档系数,彼此不叠乘。轻装头盔使每件拾取物在按上式结算后按件数额外加固定代币。

头戴与方块倍率(与方块为零的现状)

头戴与矿镐侧仍存在「方块结算倍率」取高逻辑(地鼠图腾档位、炼金镐、单片镜档位等)。 在当前版本方块分项不产生代币时,该倍率对方块入账无贡献,但仍可参与矿物拾取系数「取高」等判定。

临时商店余额与消费顺序

符文单片镜头戴结算时按「方块管道值乘以 1.5 再舍入」并与约一万五千的上限取较小值写入临时余额。 商店消费与中等难度死亡保留背包所需的代币支出均优先扣除临时余额,余额不足再扣持久代币。

玩家能力卡片(结算加成)

常规挑战下可装备玩家能力卡片;部分卡片会在回合结算按规则追加代币,并在结算顶栏「本局获得代币」数字后以绿色后缀展示加成额度。 详情见玩家能力卡片

商店抽取与升级

候选池与约束

  • 仅登记为「可出现在商店」且在当前种子下未被规则剔除的货品进入候选池。
  • 标记为不可重复购入的货品在同一轮刷新内至多占据一格;若已不再持有则可再次出现。
  • 同一轮内禁止两条显示名完全相同的条目并存。
  • 若上一轮已出现单块符文石或符文礼包,则下一轮先将对应标识从候选剔除;若剔除后候选为空则回退为完整池以防空货架。
  • 商店等级对应的某稀有度权重为零时,该稀有度货品不再进入候选。

刷新计价

即将进行的为第 x计费刷新(免费刷新不计),难度系数在简单取 0.8、中等取 1.0、困难取 1.5。指数为分段函数 \(e(x)\):当 \(x\le 4\) 时 \(e(x)=(x-1)/2\)(与原公式一致);从第 5 次计费刷新起每次仅在指数上增加 \(0.25\)(原先等价于每步 \(+0.5\)),即 \(x\ge 5\) 时 \(e(x)=1.5+0.25\,(x-4)\)。价格为:系数乘以 10,再乘以 \(10^{e(x)}\),四舍五入为整数且至少为 1。

计费序号 \(x\)中等约值简单约值困难约值
110815
2322547
310080150
4316253474
5562450843
610008001500
7177814232668

升级花费

升级代币
1→21000
2→310000
3→4100000
4→51000000

稀有度权重表(五级商店)

等级普通稀有史诗传说神话
182%15%2.9%0.099%0.001%
252%33%10.9%4%0.1%
330%44%15%10%1%
411%24%35%20%10%
50%0%10%60%30%
血祭线与候选剔除

特定匕首货品是否入池取决于种子进度与解锁状态;互斥条目可能彼此剔除。

结算公式

\(\mathrm{rd}_{0.1}(x)=\dfrac{\operatorname{round}(10x)}{10}\),即一位小数舍入。

单回合代币入账总额

\[ T_+=\max\{0,\;B+P+M+K+I\}. \]

其中 \(B\) 为方块破坏折算分项,现行版本中恒有 \(B=0\)。\(P\) 为拾取(含矿物系数、轻装头盔加成);\(M\) 为位移;\(K\) 为击杀(含血祭匕首倍率与额外击杀奖励);\(I\) 为受伤管道(仪仗剑、血剑、凋灵图腾等顺序叠乘)。模组物品的拾取在平行映射上按相同规则累计。

结算页顶栏摘要

商店结算界面顶栏中,「本局获得代币」对应该回合按五项管道合计、并最终入账 persistent 余额的代币额(含击杀位移受伤等管道合计)。「物品结算代币」展示模组物品拾取模组方块在方块折算中的贡献之和,并叠加挑战回合内在野外通过「直接入账」获得的代币(例如部分武器击杀即时奖励、探照火把副手挖矿等),便于对照模组侧收益;「临时代币」仍仅与符文单片镜等规则相关。

位移 \(M\)

跑步、游泳、潜行的里程(米)在各统计键下分段累计为 \(d_{\mathrm{run}},d_{\mathrm{swim}},d_{\mathrm{sneak}}\)。

\[ f_{\mathrm{run}}(d)=\mathrm{rd}_{0.1}(0.1\,d),\qquad f_{\mathrm{slow}}(d)=\mathrm{rd}_{0.1}(0.05\,d). \]

游泳、潜行均使用 \(f_{\mathrm{slow}}\)。若兔子图腾碎片效果生效,跑步与潜行各自在参与求和前乘以 \(5\)。

\[ M=\sum f_{\mathrm{run}}(d_{\mathrm{run}})+\sum f_{\mathrm{slow}}(d_{\mathrm{swim}})+\sum f_{\mathrm{slow}}(d_{\mathrm{sneak}}). \]

击杀 \(K\)

对每种实体类型 \(e\),本回合击杀数为 \(c_e\ge 1\)。末影人特例:

\[ \tau_{\mathrm{end}}(c)=\mathrm{rd}_{0.1}(10c). \]

其余实体由血量刻度 \(H_e\) 与类型系数 \(R_e\) 查表估计(例如龙、凋灵等取更大 \(H_e\);\(R_e\) 分主世界友好生物、下界生物、高危敌对等档位,约在 \(0.1\sim 0.4\)):

\[ \tau_e(c)=\mathrm{rd}_{0.1}\bigl(c\,H_e\,R_e\bigr),\qquad K_{\mathrm{base}}=\sum_e \tau_e(c_e). \]

令 \(m_{\mathrm{bd}}=1.10\)(持有血祭匕首)或 \(1\)(否则);\(K_{\mathrm{extra}}\) 为武器叠加的额外击杀代币。

\[ K=\mathrm{rd}_{0.1}\bigl(m_{\mathrm{bd}}\,K_{\mathrm{base}}\bigr)+K_{\mathrm{extra}}. \]

拾取 \(P\)(原版物品)

对每种物品 \(i\),拾取件数为 \(n_i\),基础单价 \(u_i\) 由物品估价规则给出(覆盖价、药水统一价、食物与材料估价、装备按配方回溯材料价等;矿物类另有系数)。矿物系数

\[ c_m=\max\left\{1,\;\max\{\kappa_{\mathrm{p}},\kappa_{\mathrm{h}}\}\right\},\quad \kappa_{\mathrm{p}}=\begin{cases}3&\text{持有炼金镐}\\1&\text{否则}\end{cases},\quad \kappa_{\mathrm{h}}=\begin{cases}2&\text{符文单片镜头戴}\\1.2&\text{普通单片镜头戴}\\1&\text{否则}\end{cases}. \]

若 \(i\) 属于矿物类且 \(c_m>1\),令 \(u_i'=\mathrm{rd}_{0.1}(c_m\,u_i)\),否则 \(u_i'=u_i\)。行贡献 \(L_i=n_i u_i'\);若头戴轻装头盔,则 \(L_i\leftarrow L_i+n_i\)。

\[ P=\sum_i L_i. \]

受伤 \(I\)

非生物侧:每次受伤事件计一次,命中次数记为 \(N\),与伤害数值无关;\(v=0.5\) 或 \(v=1\)(持有献祭匕首时为 \(1\))。生物侧单次承受伤害 \(h>0\)(心,与原版一致)映射为

\[ \phi(h)=\mathrm{rd}_{0.1}\!\left(0.1+\min\!\left(1,\frac{h}{20}\right)\cdot 4.9\right). \]

将全部生物命中上的 \(\phi(h)\) 求和得 \(S_{\mathrm{bio}}\);凋灵信物献祭路径下对生物造成的伤害可按 \(3\phi(h)\) 记入同一生物伤害代币和。令

\[ I_0=\mathrm{rd}_{0.1}(N\,v+S_{\mathrm{bio}}). \]

血色仪仗剑:\(m_{\mathrm{hw}}=\max\{1,\;1+0.02\,b\}\),\(b\) 为鲜血精华瓶数;否则 \(m_{\mathrm{hw}}=1\)。

\[ I_1=\mathrm{rd}_{0.1}(m_{\mathrm{hw}}\,I_0). \]

血色长剑:\(I_2=\mathrm{rd}_{0.1}(1.5\,I_1)\);否则 \(I_2=I_1\)。凋灵图腾完整 \(I=\mathrm{rd}_{0.1}(5I_2)\),仅碎片 \(I=\mathrm{rd}_{0.1}(3I_2)\),否则 \(I=I_2\)。

符文单片镜 · 临时商店余额

结算时若头戴符文单片镜;现行版本中方块破坏分项 \(B=0\),因而

\[ T_{\mathrm{temp}}=\min\left\{15000,\;\max\left\{0,\;\mathrm{rd}_{0.1}(1.5\,B)\right\}\right\}=0. \]

持久代币仍按 \(T_+\) 入账;商店消费优先扣除临时余额,不足再扣持久代币。

商店刷新费用(计费刷新)

本回合已完成付费刷新 \(k\) 次(免费刷新不计),下一次计费刷新序号 \(x=\max\{1,k+1\}\)。难度系数 \(z\in\{0.8,\,1,\,1.5\}\)(简单/中等/困难)。定义指数

\[ e(x)=\begin{cases} \dfrac{x-1}{2} & x\le 4 \\[6pt] 1.5+0.25\,(x-4) & x\ge 5 \end{cases} \]

费用(代币,非负整数):

\[ C_{\mathrm{refresh}}=\max\left\{1,\;\left\lfloor z\cdot 10\cdot 10^{e(x)}+\tfrac12\right\rfloor\right\}. \]

简单难度首轮回合且四格均未完成购入时,可出现免费刷新,不计入 \(k\)。第 5 次及以后的计费刷新相较旧版全程使用 \((x-1)/2\) 的涨价曲线更平缓。

商店升级花费

自等级 \(L\) 升至 \(L+1\) 所需代币:

\[ \mathrm{Cost}(L)=\begin{cases} 1000 & L=1 \\ 10^4 & L=2 \\ 10^5 & L=3 \\ 10^6 & L=4 \end{cases} \]

难度、命数与死亡

难度命数上限野外死亡背包
简单4阻止原版掉落,背包保留。
中等3若可支付代币总额≥1000,则先扣 1000 再阻止掉落;否则不阻止。
困难1不阻止原版掉落。

命数跨野外回合累计;用尽后触发失败。私人房间内失败路径可能额外上报投降。

通关积分

挑战成功且计入排行榜积分时,五个无量纲因子各映射到 \([0,1]\) 后加权得到核心分,再乘难度系数与常数 \(90\),加上稀有度递减加分,总分限制在 \([0,105]\) 并保留两位小数写入持久积分。私人房间使用独立档案,不参与该积分规则。

归一化与核心分

\(\mathrm{clip}_{[0,1]}(t)=\min\{1,\max\{0,t\}\}\)。通关瞬间:剩余持久代币 \(T_{\mathrm{rem}}\),本局累计消费代币 \(S_{\mathrm{spent}}\),结算序号 \(n=\max\{1,\,n_0+1\}\)(\(n_0\) 为已完成结算次数),各野外回合时长之和 \(t_{\mathrm{sum}}\)(秒),商店等级 \(\ell\in\{1,\ldots,5\}\)。

\[ \begin{aligned} r_{\mathrm{rem}}&=\mathrm{clip}_{[0,1]}\!\left(\frac{\log_{10}(1+T_{\mathrm{rem}}/1000)}{3}\right),& r_{\mathrm{cost}}&=\mathrm{clip}_{[0,1]}\!\left(\frac{\log_{10}(1+S_{\mathrm{spent}}/500)}{3}\right),\\[6pt] r_{\mathrm{rnd}}&=\mathrm{clip}_{[0,1]}\!\left(\frac{18}{n+3}\right),& r_{\mathrm{time}}&=\mathrm{clip}_{[0,1]}\!\left(\frac{3600}{t_{\mathrm{sum}}+600}\right),\\[6pt] r_{\mathrm{shop}}&=\mathrm{clip}_{[0,1]}\!\left(\frac{\ell-1}{4}\right).& \end{aligned} \] \[ C_{\mathrm{core}}=0.19\,r_{\mathrm{rem}}+0.25\,r_{\mathrm{cost}}+0.21\,r_{\mathrm{rnd}}+0.17\,r_{\mathrm{time}}+0.10\,r_{\mathrm{shop}}. \]

难度乘子 \(\delta\in\{0.85,\,1,\,1.18\}\)(简单/中等/困难)。

\[ S_{\mathrm{base}}=90\cdot \delta\cdot C_{\mathrm{core}}. \]

稀有度加分

对本局已购入商店条目按稀有度累计点数 \(p\):稀有 \(+0.4\),史诗 \(+0.7\),传说 \(+1.0\),神话 \(+1.2\),普通 \(+0\)。

\[ B_{\mathrm{rare}}=10\left(1-e^{-p/6}\right). \]

最终增量

\[ \Delta=\min\left\{105,\;\max\{0,\;S_{\mathrm{base}}+B_{\mathrm{rare}}\}\right\},\qquad \Delta\leftarrow \frac{\lfloor 100\Delta+\tfrac12\rfloor}{100}. \]
符号含义
\(n\)至少为 \(1\),取「当前结算计数 \(+1\)」与 \(1\) 的较大者。
\(t_{\mathrm{sum}}\)本局各已完成野外回合的持续时长(秒)之和。
\(p\)仅统计已购入且带有稀有度定义的货品。

回合时长变更与特殊分支

非私人房间模式下,部分增益可延长当前野外回合的剩余时间; 私人房间内此类延长不生效,以保证各端野外剩余时间一致。

计时耗尽后若满足凋灵相关演出条件,可进入替代流程延长演出时段;日常路径多为直接进入结算。